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遊戲特色


這是一個試驗性質的「桌上遊戲」。

事實上可能稱為「地上遊戲」更為合適,因為所使用的「棋子」都是萬代的HG 1/144的一年戰爭中的機動戰士模型為準,機體能力與參數亦盡量貼近原作。其餘的東西都是現成的,例如骰子、撲克、硬幣、畫紙等,不需要額外成本即可遊玩。

除了遊戲的規模可能需要一、二百尺的地方進行,亦會採取「回合優先制」的方式,即在一個回合內,需要由機動戰土的「行動點數」決定優先次序及額外行動。

另一個特色,就是模型能作出各種動作的加成。伏擊、蹲下、站立及浮空都可令射擊及近戰中有更大的變化。

初步構想中加入各種名場面的任務模式,例如:「站在大地上的高達」,由三台全副武裝的ZakuII對只有火神機槍的Gundam,究竟雙方能否改變命運,就留代玩家決定⋯⋯



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X01實戰報告:RGM79 vs MS06

場地設定:長枱、MS06、RGM79、兩個模型盒、6枚骰子、5個2亳子、1把間尺。 首戰的佈置較為簡單,志在試驗規則與流程是否暢順。把兩個模型盒翻轉變成一個小平台,既可以作掩體,亦可測試垂直移動。 以下是作戰報告。

R07攻擊階段:命中率與回避率

射擊是否成攻,要計算其命中率與回避率。 以一枚骰子代表攻擊方,一枚骰子代表防守方,看看何者為大而決定是否成功命中或回避。 圖1 若攻擊方的骰子數較大,則射擊命中,要按每種武器的攻擊力扣除防守方的裝甲點數或盾牌點數;若防守方的骰子數較大,則成攻回避而無須扣除裝甲或盾牌點數。 若打和,則需要看「攻擊位置」(參看 : R09攻擊階段:盾牌、背襲與掩護) 。 正如圖1,攻擊的MS06擲出6點,而防守的RGM79擲出2點,則6大於2,攻擊命中。 圖2 若攻擊方的姿態是蹲下,由於射擊的穩定度增加,命中率亦上升。其代表方法是攻擊方可多擲一枚骰子,然後以最大的骰子與防守方比較。 正如圖2,蹲下攻擊的MS06擲出2及6,防守的RGM79擲出5點。雖然5大於2,然而6卻大於5,故攻擊成功。 相反,若防守方的姿態是蹲下,由於被射擊的面積減少,回避率亦上升。其代表方法是防守方可多擲一枚骰子,然後以最大的骰子與攻擊方比較。 圖3 正如圖3,蹲下防守的MS06擲出5及1,射擊的RGM79擲出2點。雖然2大於1,然而5卻大於2,故MS06回避成功。 若然兩者都是蹲下的情況,則命中率與回避率同時提升,兩者都能擲2枚骰子,以比較最大者。 正如圖3,蹲下防守的MS06擲出5及1,射擊的RGM79擲出6及4點。比較兩者最大的骰子數,6大於5,攻擊成攻。